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Comment rendre compte d'un jeu vidéo ?

Pour éviter un rejet de la tâche, s'assurer au préalable de l'accord du professeur sur le choix du jeu. Il faut qu'il présente un intérêt culturel / artistique et/ou éducatif.

Voici quelques conseils pour que le travail réponde aux critères d'évaluation.

1. Le jeu est présenté de façon à permettre à un lecteur qui ne le connait pas de se le représenter.

Il faut donc rassembler suffisamment d'observations précises pour que le lecteur qui n'a pas le jeu sous les yeux, puisse s'en faire une idée relativement précise : scénario, graphisme, jouabilité, scénario, durée de vie, bande son, personnages, en ligne ou hors connexion, un joueur ou multijoueurs, durée du parcours, étapes obligatoires, principales règles et actions à effectuer, sons, langage;

Décrire l' "énonciation" du jeu : la position de la caméra par rapport au joueur (dans le dos du personnage, paysage, dans les yeux du personnage, etc.)

2. Les références sont données de façon complète.

Le mieux sera de reporter dans un cadre hors texte les indications suivantes :

Titre original et sa traduction éventuelle :  
Descriptif (4-5 lignes max.): (utiliser l'énonciation distanciée)
Editeur :  
Développeur :  
Type :  
Matériel, type de console :  
Date de mise en circulation:  
Classification :  
Age conseillé :  
Avertissements parentaux (violence, sexualité, langage):  
Langue:  

Une vignette représentant la pochette du jeu (face avant et face arrière) sera la bienvenue.

3. Le contenu culturel est confronté à une source valable.

Lorsque le jeu s'appuie sur un contenu "culturel" : historique, mythologique, artistique... la consultation d'une source "autorisée", fiable permet de voir comment les concepteurs l'ont utilisé. On observe particulièrement ce qui a été modifié, éliminé ou ajouté.

4. Les valeurs en action dans le jeu sont mises en évidence.

Le scénario du jeu met en action des choix idéologiques, des conceptions de ce qui est bien ou mal, des valeurs. La description distanciée du jeu fera apparaître ces valeurs auxquelles le joueur, captivé, n'est pas nécessairement attentif :

En ce qui concerne l'intérêt éducatif :

5. La singularité du jeu par rapport à d'autres de la même catégorie est dégagée.

En comparant ce jeu à deux ou trois autres, on doit pouvoir distinguer ce qui fait sa particularité, sa différence.

6. L'analyse est rédigée en énonciation distanciée.

L'éditeur et le distributeur adoptent un style accrocheur en mettant le futur acheteur dans la position de joueur. Ils utilisent une énonciation discursive par l'utilisation de la 2e personne ("Vous incarnez Kratos").
Par contre, celui qui observe le jeu doit se montrer objectif, impartial, il rédige donc son analyse à la troisième personne, en énonciation distanciée( "le joueur reçoit le rôle de Kratos").

7. Dans une partie argumentée, critique, l'élève développe les points négatifs et positifs du jeu observé.

Enfin la description conduit à une appréciation critique. En quelques lignes, montrer les faiblesses et les points forts du jeu. Montrer ce qu'il développe comme compétence chez le joueur.

 

Communiquer

Un critère est spécifique par rapport à d'autres tâches de rédaction. Il vérifie si des images enrichissent l'analyse.

2.12. Des illustrations insérées et intégrées au texte facilitent la compréhension de l'analyse.

Cela signifie que quelques copies d'écran, réduites, doivent permettre au lecteur de se représenter l'une ou l'autre phase du jeu.

On peut aussi comparer le traitement d'oeuvres du patrimoine, comme avec ces deux représentations du héros Hercule.

Ces illustrations, pour être intégrées, doivent être placées au bon endroit du texte et y être reliées par une légende, court texte placé sous l'image et explicitant son rapport au paragraphe qu'elle complète.

Il ne peut s'agir de placer simplement de la décoration "pour faire joli".

Entre la sculpture antique et la version vidéo : quel contraste !

Statue d’Héraclès, restaurée, en tueur de l’Hydre de Lerne, Musei capitolini
Pochette du jeu PlayStation

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Un rappel théorique ?

vérifier la fiabilité d'un site

les valeurs dans le récit

lexiques du jeu vidéo
Gamekult / afjv

  

Des livres et des sites pour en savoir davantage ?

  • Fortin T., Mora Ph., Trémel L., Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux , collection : Champs visuels, Editions L'Harmattan, 2006. ISBN-10: 2747598896
  • Trémel L., Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia,Collection : Sociologie d'aujourd'hui, Presses Universitaires de France,2001. ISBN-10: 2130515789
  • Roustan M. (Sous la direction de), La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ? Collection : Dossiers sciences humaines et sociales, Editions L'Harmattan, 2003. ISBN-10: 2747551423
  • Genvo S., Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, Collection Champs visuels, Editions L'Harmattan, 2003. ISBN-10: 2747536750
  • Natkin St., Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? Collection : Essais - Culture scientifique, Editeur : Vuibert, 2004.ISBN-10: 2711748448
   

Mise à jour : 11.03.2010